鉄拳

【格ゲー】リロイ祭りだけじゃ無い!鉄拳のナーフの歴史を語る

鉄拳 リロイ ナーフ

どうも、格闘ゲームの鉄拳をちょこちょこプレイしているクウルス(@Qoo_Rus)です。

先日行われた格闘ゲームの祭典「EVO Japan 2020

鉄拳7部門では、2019年末に追加されたキャラクター「リロイ・スミス」が圧倒的に強いキャラで、TOP8に残った選手のうち、なんと6人がリロイを使用しているという事態になっていました。

EVO Japan 2020「鉄拳7」決勝レポート、リロイ祭りはいかに!?

⇒https://weekly.ascii.jp/elem/000/000/439/439042/

ネット上では

リロイ早くナーフしてくれ!

という声がみられます。

「ナーフ」とは、ゲーム用語で「弱体化」の意味。

特定のキャラクターが異常に強くてゲームバランスを悪くしてしまう場合は、特定のキャラをナーフすることでバランスを調整します。

最近ではオンラインアップデートによる対応で、一度発売された同じ作品でもゲームバランスの調整が定期的に行われるのですが、実はオンラインアップデートがなかった時代でもゲームバランスを調整するためのバージョンアップは行われていました。

そこで今回は、私が昔からプレイしている鉄拳のナーフの歴史をオンラインアップデートがなかった時代までさかのぼってお話していきます。

クウルス
クウルス
別にキャラが圧倒的に強かったのはリロイだけの話ではないですよ

ナーフというよりバグ修正?鉄拳2〜4時代

アーケード鉄拳2稼働初期の準の永久コンボ

アーケード鉄拳2から追加されたキャラクター「風間準」に稼働初期から永久コンボ(ダウン中の相手に刈足で浮かせる→白露でコンボ→ダウンしたら刈足で浮かせ直し→以下ループ)が発見されて、わずか2ヶ月後にバージョンアップによるナーフが施されました。

家庭用PlayStation版の鉄拳2ではバージョンアップ後の仕様になっているので永久コンボはありませんが、ほぼほぼ即死に近いコンボや対処が無茶苦茶難しい連係などは存在するので、ゲームバランスは正直悪いです。

クウルス
クウルス
きっと現代のeスポーツの種目なら、絶対ナーフ

アーケード鉄拳3の仁の鬼八門キャンセル

現在の鉄拳7にはデビル仁の技に「鬼八門(オニハチモン、コマンドは3LPRP)」があります。

鬼八門は鉄拳3の仁が持っていた技ですが、アーケード稼働していたバージョンだと、特定の入力をすることで鬼八門の1発目から2発目モーションをキャンセルして前ダッシュをすることが可能です。

俗に言う「鬼八門キャンセル(略して鬼キャン)」

鬼キャンを使った鬼のようなコンボ動画です。

人力で鬼キャン入力を連続で成功させるのは難しいので、上記コンボ動画で紹介されているコンボを実践に投入するのはハッキリ言って無理ですが、ナーフを受けて家庭用鉄拳3では鬼キャンは削除されています。

しかし、家庭用の鉄拳5ではおまけモードでアーケード版の鉄拳3が遊べるようになっており、鬼キャンが残っています。

クウルス
クウルス
鬼キャンの入力にチャレンジしたい方は、家庭用鉄拳5で!

アーケード鉄拳4の一八の魔神拳永久コンボ

稼働初期に一八の「魔神拳→ジャブ→魔神拳→・・・」という永久コンボが発覚し、すぐさまバージョンアップで修正。

しかし、鉄拳4には一八よりもキャラランク上位のぶっ壊れキャラたちがたくさんいるので、単純に永久コンボを嫌っての削除という感じです。

クウルス
クウルス
鉄拳2〜4までを見ると、ナーフというよりも、バグ修正に近い感じ

本格的なナーフがされ始めた鉄拳5以降

鉄拳5→鉄拳5DR

鉄拳6→鉄拳6BR

鉄拳TAG2→鉄拳TAG2UL

などのメジャーアップデートを除いても、ちょこちょことナーフがありました。

アーケード鉄拳5.0のスティーブ側面バリアント


アーケード鉄拳5の初期バージョンは対戦バランスがかなり悪いことで有名ですが、その中でも目立って強かったのがスティーブ。

動画で紹介されている側面バリアントによるハメが悪名高いのですが、それ以外にもワンツースリー〜フリッカー構え〜ターンパンチの連携が非常に強力でした。

5.0から5.1にアップデートされた際にスティーブのナーフが入りましたが、なんと家庭用の鉄拳5はスティーブがナーフされる前の強烈なキャラバランスの悪い5.0で収録されています。

5.0が強烈だったキャラは他にも

  • ニーナ(ブレイズスティンガー締めからの強力な起き攻め)
  • フェン・ウェイ(ローリスクハイリターン技だらけ)
  • 平八(二連剛掌波や青龍門などの高性能技)

などなど。。。軒並み5.1でナーフされていたようです。

クウルス
クウルス
家庭用鉄拳5はキャラバランスでいうと黒歴史的な扱いを受けることが多い

アーケード無印鉄拳6

アーケード鉄拳6はメジャーアップデートで後に「鉄拳6Bloodline Rebellion(鉄拳6BR)」としてリリースしていましたが、実は無印時代の鉄拳6もアップデートによるバランス調整がされていました。

ただ、無印鉄拳6は家庭用が発売されなかったこともあり、現在のネット上からは情報を発掘することができませんでした。。。

(昔あった鉄拳SNSの「Zexi」ならば、情報残っているかもしれませんが、私はZexi使ったことないので分かりません。)

あるとすれば、YouTubeなどの動画サイトに上がっている動画くらいのもんです。

無印6のアーマーキングの水面蹴り(1LK)は、ノーマルヒットで相手を浮かせるコンボ始動技でしたが、ナーフされてダウンを奪って66nRPによる追撃が入る程度の技に変更。

私の記憶では、他にもナーフされた技があるはずですが、事情通の方がいらっしゃったらぜひ教えて欲しいです。

↑ナーフ前のアーマーキングの水面蹴り

ナーフ後の水面蹴り。浮かなくなっている。

アーケード鉄拳TAG2Unlimitedのソロナーフ

アーケードの鉄拳TAG2はメジャーアップデートで「鉄拳TAG2Unlimited」となりましたが、そのメジャーアップデート後に、一度ナーフが入っています。

TAG2Unlimitedは2キャラクターで戦うタッグか、1人で戦うソロかを選べるシステムなのですが、初期バージョンはソロの攻撃力があまりに高かったようでナーフを受けたのです。

ソロのナーフを受けたバージョンが家庭用のTAG2として発売されました。

良質なバランスのゲームを出すのは難しい?

今回のリロイ祭りに限らず、鉄拳は過去何度も新作の初期バージョンでバランスの悪いゲームを出してきていました。

ゲーム開発側になったことがないので、詳しいことは分かりませんが、それだけキャラクターバランスの良いゲームを作るのは難しいことなのかもしれないですね。

いずれにしても、鉄拳7のリロイがナーフされることは間違い無いので、鉄拳世界が近日中に救われることを願ってやみません。

エンジニア/プログラミングスクール講師
クウルス
京都大学を中退してベンチャー企業の経営をしている26才エンジニア。 スポーツ動画分析アプリ「GENSEKI」の開発に取り組みながら、プログラミングスクール「TEKUtech(テクテック)」を主催。 趣味はゲーム(特に格闘ゲーム)と音楽(特にエレクトーンとゲーム音楽)で、そちらについてもブログをちょこちょこ。
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